解构游戏设计的五个层面下篇

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可杰17
2022-11-07 · TA获得超过950个赞
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     分析游戏设计标准之美学布局

  是否有人会关注角色是穿着银色护甲还是橙色的披风?军队在欧洲和亚洲战斗有何差别?拯救世界和拯救自己真正喜欢的人和游戏之间是否有区别?

  事实上,这些元素确实会对游戏产生影响,而且影响还很大。画面、音效和感觉构成了游戏的核心体验,这是游戏其他部分所无法比拟的。正是它们使得游戏成为了一种真正的艺 术形式而不是单纯的科学产物,正是它们让游戏显得更接近戏剧而不是算数,恰似绘画艺术而不是几何绘图。这些艺术内涵就像是游戏的皮肤、脸和外在表象,是世界在审视游戏 时看到的内容。

  以下是游戏设计标准之美学布局的相关内容。

   美学布局的组成要素

  硬核玩家甚至某些游戏开发者时常会将游戏当成纯粹的机制化系统。这可以理解,因为上述人群通常都玩过大量的游戏,他们已经成为了这个领域的专家。他们可以分析和解剖游 戏,透过游戏的表象将其花里胡哨的外观分解成最基本的齿轮和机油。我们游戏设计标准中探讨的所有系统,包括基础机制、奖惩系统和长期动机,都属于此类齿轮。一旦他们能 够将这些内容分析清楚,那么就可以尽其所能操作这些齿轮,得到他们想要的东西。

  这个过程被游戏开发者称为“最小最大化”。最小最大化过程就是利用最小的经历让游戏获得最大化的好处。玩家和游戏开发者是这个方面的专家,他们可以迅速地理解整个游戏 ,然后寻找并执行可选的路径来达成目标。这种老式的思维模式可以追溯到当年的 街机游戏 ,当时游戏的核心体验便是征服挑战并获得最高分。使用最小最大化策略并没有过错, 将游戏设计当作系统来看待可以创造出有趣的最小最大化情形。

  但是,游戏所具有的不仅仅是机制和系统。美学布局便能够赋予游戏技巧、格调和典雅,决定角色的模样、跳跃或奔跑时的音效以及油画或刚强超现实主义的背景,过场动画和系 列电影,故事和情节主线, 游戏盒子 的外包装。执行恰当的美学设计能够让优秀的游戏受到关注并且被用户所铭记。设计不佳的美学甚至会毁掉整个游戏的体验。

  游戏的美学布局由许多关键的子部分组成。前3大子部分可以在几乎所有的传统电子游戏中看到,那就是视觉效果设计、音效设计和内容。第4个子部分也存在于所有的游戏中,但 是多数传统主机的PC游戏并没有过多地考虑这个方面,那就是互动设计。

   视觉效果设计

  游戏的视觉效果设计很容易理解,但是却很难掌握。视觉效果就是游戏的外观,包括图像、颜色、屏幕上或者玩家手中卡片上的图画。由于人类对视觉的依赖性最强,所以游戏的 视觉效果至关重要。这是将出现在海报、广告和零售盒包装上的最为主要的游戏层面。船长的脸部和随风飞舞的头发的细节、水面上的闪光或者耀眼的太阳光,这些都属于游戏视 觉效果设计的一部分。额外添加某些内容完全不会影响到游戏可玩性,却能够以重要但间接的方法丰富玩家的游戏体验,比如《 使命召唤 》中从头顶上飞过的飞机。

  现在,游戏在这个层面上比过去要好得多,这需要归功于过去三十年来技术上的进步和那些富有开拓精神的艺术总监。在上世纪90年代,当时流行的是Super Nintendo和初代 Playstation,开发者们追寻的是在游戏中呈现完美的现实主义,他们的目标是制作出完全吻合现实生活的游戏。这十年来,上述目标已经几乎在Xbox 360和Playstation 3上实现 ,开发者们便开始自寻其路,形成自己的风格。

  《Farmville》之类在线 网页游戏 精通的是高清卡通画图像,让玩家觉得舒适而且易于理解。《Spelunky》等 独立游戏 追求的是90年代像素艺术的改良版本,勾起那些童年体验过任 天堂游戏的成年人的回忆。《Okami》或《塞尔达传说:风之杖》等游戏专注的是提供高程式化的效果,让玩家产生诧异感。所有的这些视觉效果设计都支持了相应游戏的核心体验 ,为其他开发者提供了可以模仿或者超越的高质量范例。

  游戏的视觉效果设计能够传达出大量信息,比如哪些人会玩游戏以及这些玩家对游戏的期望。网页游戏容易理解并且有着简单的规则,但是它们或许无法让那些追寻《战争机器》 等超现实主义感的玩家产生兴趣。因而,将这类游戏的艺术风格现实化完全是在浪费精力,在决定视觉效果设计风格时,明白游戏将吸引哪类玩家非常重要。对许多玩家而言,这 个子部分的质量非常重要,尤其是第一印象。即便游戏的剩余部分很不错,但是如果视觉效果的质量越过了玩家所能够接受的底线,他们也很难会想去尝试游戏。视觉效果设计是 能最快让游戏显得过时的因素。

   音效设计

  游戏的音效和音乐很重要。观察过电影行业之后,游戏行业迅速明白,音乐能够被用来引发玩家在游戏中的情感和沉浸。勇敢的英雄骑马奔向敌人时,配乐应当是管弦乐和小号。 更富娱乐性的游戏或许会使用充满童稚的音乐,比如游戏《Wii Play: Tanks》,让玩家回到他们的童年。诸如《生化危机》之类的游戏选择使用动态音轨,改变音乐依赖于屏幕上 的动作的情况。在玩家在黑暗幽静的街道上游曳时,听到的是令人紧张的低沉音乐。而当怪物从墙边冒出时,音乐就会变得急促快速。通过美学布局的音效设计,所有的这些选项 都为核心体验提供了支持。

  
  wii play_tanks(from forums.toucharcade.com)

  除了背景音乐之外,游戏的音效也起到重要的作用。仍以《Wii Play: Tanks》为例,任天堂本来可以将小坦克的音效设计成第一人称 射击游戏 中那种庞然大物的音效。但是他们却 选择将它们的音效制成类似于那种上发条的玩具。这个看似并不重要的改变针对的恰恰是游戏的目标受众,这种设计会让那些想要驾驶真正坦克的玩家离开游戏,而加深了那些想 要再次体验塑料车辆的玩家的体验。

  需要花较长时间来玩的游戏可能不需要背景音乐,但是含有故事情节的游戏时常会使用背景音乐和音效来提升游戏效果。而且,视觉效果和音效设计能够相辅相成,用来表现某个 事件的发生,比如当玩家受到伤害时屏幕会变成红色同时会听到砰砰的心跳声。这些都是开发者和音效设计师需要考虑的做法。

  内容

  游戏的内容包括角色、故事、场景和关卡设计。从开发层面上来说,内容通常被视为由设计师和制作者(游戏邦注:而不是工程师)负责的游戏部分。无论是推翻邪恶的Ganondorf 还是寻找已经遗失很久的珍宝,游戏的故事主线确属于美学布局中内容的一部分。就像美学布局的其他层面一样,内容有时并不会对游戏的机制化系统构成任何影响,只是帮助寻 找出那些真正对游戏感兴趣的人。以中世纪为背景的 角色扮演游戏 或许并不会满足那些选择以现代高中为背景的同类游戏的玩家的诉求。

  开发者能够以自己喜好的方式将游戏的故事和角色成分插入游戏中。游戏是构建在规则和玩家的行动(游戏邦注:这些是游戏的基础机制和P&R系统)之上,但是玩家的游戏体验就 与游戏内容相关。每个关卡提供新内容,这是玩家之前并未见过的场景。游戏故事、角色和情节的重要性完全取决于开发者。有些玩家偏向于最小最大化,他们会跳过所有的故事 情节。或者,开发者可以像《Braid》那样把故事情节分离成可选项。内容对玩家的重要性由开发团队来决定。

  互动设计

  美学布局的最后一个子部分是互动设计,也就是玩家同游戏互动的方法和技术。无论是通过按键、移动、模拟操纵杆、网球拍还是其他已经被发明出来的设备,玩家与游戏进行互 动的方式不仅是美学布局中最重要的层面,也是整个游戏设计标准中最重要的层面。

  多数视频游戏使用手持控制器来玩,但是我们这里所定义的标准适用于所有游戏,而不仅仅是视频游戏。玩家用来同游戏进行互动的器具和设备属于游戏美学布局的一部分。这些 设备能够发挥何种作用取决于基础机制,玩家所做的动作的结果取决于奖惩系统,但是设备本身也能够起到决定性的作用。

  正如我们已经说过的那样,有着两个操纵杆、一个方向盘和数个按键的传统游戏控制器只是游戏互动设计的形式之一。任天堂的Wii遥控器便是个不同的互动方式,玩家需要的只是 将遥控器对准电视即可。与传统视频游戏互动设计相差更远的是足球类的 运动游戏 ,玩家踢的是真的球,而且在场地上进行互动。另一个范例是《Poker》,玩家在游戏中交换和接 收卡片,使用特别的手势来回应叫牌或者盖牌等动作。在这些情形中,互动设计都会影响到玩家与游戏及其他玩家的互动体验。

  这些设备和系统给予游戏非同寻常的美学感受。游戏开发者需要决定游戏将采用何种互动设,了解这样的选择会如何提升或损害游戏的核心体验。仅仅使用控制设备是远远不够 的,因为这种趣味性显得并不充实,比如,玩家每次开门时都需要使用Wii遥控器。开发者需要思考和揣摩的是,自己所做出的美学选择会对玩家的体验产生何种影响。

   美学布局对玩家的重要性

 
  game design canvas(from thegameprodigy)

  就吸引玩家尝试游戏这个层面而言,美学布局是我们所谈论的游戏设计标准中最为重要的成分。在游戏开发方面(游戏邦注:尤其是设计和编程方面)有丰富经验的人往往会忽视 游戏中图像和音效的重要性。但是,忽视美学布局的重要性,往往是自食其果。比如,许多独立开发者倾尽心血创造有着复杂和创造性基本机制的游戏。但是,他们并没有考虑、 调查甚至想到过游戏的图像、音乐和音效。正因为开发者的这种做法,最终会导致某些本来可能觉得游戏富有吸引力的
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