卡牌游戏是如何设计使得公平?

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LALforever
2018-03-21
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设计理念是游戏的核心游戏。我们知道,一般纸牌游戏的主要获胜方式是让对方的血少于零。额外的获胜方法通常是一张轻牌等。这里没有谈话。那么作为一名后卫,如何使自己不受伤或少量受伤,传球是很自然的。

一方面是怪物/战士/爪牙抵挡攻击,一方面是限制魔法/陷阱/秘密的影响。这是一个来自熔炉石概念的犬儒主义。好吧,游戏的王必须攻击怪物,只要它有一个怪物,那就是对它的嘲弄。魔术卡,玩家可以选择目标防御防御。在锦标赛中,首先要打击对方目标,而战场上的地形限制必须首先攻击目标。

如果你有嘲笑,我可以直接攻击玩家。也许你会说,如果你不清楚对方的仆人将积累优势,那么,我们会看到另一个仆人设置后,血之战。魔法卡只要在回合结束时,士兵血液回收全游戏王不存在血仍然可以被视为完全恢复后,战线也全冠军对决和炉石恢复后又是血不会自动回复。由此,我们可以看出,由于这两个最基本的设置,这些卡在纸牌游戏设计中的价值、平衡是完全不同的。

我们要讨论的一点是单卡的力量和组合,单卡的力量和组合,任何优秀的比赛都可以使用。单卡的强度可以形成优势和场景抑制,而套路的结合是制胜的关键。最后,纸牌游戏是玩游戏和运气,运气不是说,你可以拿到发牌的记录,但是游戏是说,在双方都有丰富经验的前提下,游戏一直玩得很好,所以你可以从记忆中背诵流利,什么牌子,什么是常规,我有一定的信心。你的日常生活中有一些关键的卡片或限制性的方法,所以你无法从中摆脱出来。

这就是游戏。好的,回到要点上来。第一,单卡强度。看来卡牌强度与天平是否平衡有关。那我应该解释一下。在卡片设计中有四张卡:模板卡、单强卡、路卡和专用卡。以石头为例,例如2只2/3只鳄鱼,或者3/2只恐龙是一张模板卡片,4的雪人也是一张模板卡片。4/5。炉石仆人基本值的计算公式为2+1,x为品位。也就是说,一张牌的基本值不能小于这个值。

 然后,特殊效果:对1、充电1.5-2,圣盾3,和一些我忘了,不说了。所以你可以用这种卡片模板看到蓝色和白色的中性基本卡。它们的主要变化是属性的调节和简单的效果。[强法、讽刺、圣盾、攻击等]大多数死亡者都是单强卡。

稻草人的3费用现在是2的4, 6,4的费用。各行业的素质。当然,大部分橙色的紫色绝对强势单牌,受欢迎,这种大螺丝钉。常规卡通常是多种卡的组合,以达到最大值。最典型的是德鲁伊的攻击和咆哮,白银之手骑士军需或脂肪。各种各样的法术和冰的爆发,现在龙和安东尼奥。

李无望b7f673
2018-03-21 · TA获得超过136个赞
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首先

呵呵,我之前玩《游戏王》,现在玩《炉石传说》。对于花钱的游戏来说,呵呵呵,平衡性?搞笑的吧首先,许多设计师一致认同:“平衡就是扯淡。”

其次

“曾经参与过2V2牌游戏开发,这个游戏接近完成,但项目是黄色的。我们的测试方法是打印出所有的卡片,然后四个人互相对战。战斗结束后,我们将讨论战斗的感觉,并修正这个想法。这标志着这张牌的设计很强大,需要被削弱——但这并不是为了平衡,而是因为它不利于游戏的多样性。

战斗的节奏缓慢,四十几轮还没有结束,所以总体上增加了所有的伤害,削弱了防守——这与公平没有关系,仅仅因为一个游戏时间太长会很累;发现一旦你陷入不利境地几乎是不可能恢复的,那么你就加强了解决方案,这张卡的力量——这一切都是为了公平,这是为了照顾玩家的感受。

还有许多其他的实践,但是你所看到的,事实上,当我们修改不太在乎所有的普通牌玩家可以击败所有的卡片,人民币玩家这种“公平”,因为,付费用户的速度比免费用户可以获得更高的强度、更好的体验,这不是理所当然的吗?此外,这是一款纸牌游戏,设计者的目的是卖牌来赚钱,如果你真的做了所有的胜局,玩家就不会买一样的东西了吗?它不本末倒置。

总结

抱怨不公平是没有意义的,这就好比一个在现实中运气很差的人抱怨老天对他不公也没有意义一样。人生本来就不是公平的,况且他也不该是公平的。游戏也是如此。

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